Game Design Pattern – KICS (Keep It Complex and Simple)

Milan Jirkovský | 5. 2. 2008 | Obecné | | Přečteno: 4,574

Rozhodl jsem se sepsat své postřehy z oblasti herního designu, přičemž za příklad jsem si vzal knihu GOF Design Patterns (ona se jmenuje jinak, ale všichni víte, o čem je řeč). Vzhledem k tomu, že jsem sám, jsem nucen soubor vzorů pojmenovat GOO Game Design Patterns, kde GOO = Gang of One ;o). Takže začínáme.

Účel

Umožňuje hráči rychle se dostat do hry a zároveň udržuje stálou míru zábavy pomocí proměnlivého a komplexního herního světa.

Motivace

Nejlepší vtipy jsou ty krátké – jsou jednoduché a snadno se chápou. Ne že by dlouhý vtip nemohl být dobrý, ale vyžaduje od posluchače jistou míru trpělivosti, schopnosti udržet pozornost, případně mít trochu toho důvtipu.

Stejně tak počítačové hry – čím snadněji se člověk do hry dostane, čím rychleji pochopí její mechanismy, tím rychleji se může začít bavit. Pokud by ale byla hra stále stejná, zábava brzo opadne. Je tedy nutné udržovat hráčovu pozornost a touhu objevovat nové věci zvýšenou komplexitou herního světa (herním světem přitom myslím prostředí, ve kterém hra probíhá).

Použití

Vzor KICS je základním návrhovým vzorem, není ho tedy možné použít tam, kde ho nelze zapracovat do samotného jádra hry. Jinak jde KICS použít prakticky na kterýkoliv herní žánr.

Struktura

KICS sestává ze dvou hlavních principů – komplexita a jednoduchost. Herní svět musí být vysoce komplexní, různorodý, proměnlivý, aby bylo stále co objevovat, ale herní mechanismy musí být co nejvíce jednouché. Hráč musí být nucen operovat v rámci minimálního počtu pravidel, přičemž nezáleží na tom, jak moc jimi bude svazován. Je možné povolit pouze omezenou množinu akcí hráče s velkým počtem reakcí herního světa na ně, stejně tak jako povolit akcí mnoho. Herní svět přitom nemusí reagovat vždy stejně, ale může reagovat např. s určitou pravděpodobností vzhledem k aktuální situaci. Důležité ovšem je, aby byly reakce herního světa vždy předvídatelné v rámci stanovených pravidel.

Důsledky

Vzor KICS má následující výhody a nevýhody:

  1. Přístupnost hry širokému publiku. Lze očekávat, že hru si zahraje nebo alespoň vyzkouší velký počet lidí a pokud je neodradí zpracování, hra jako taková si udrží jejich pozornost.
  2. Hráč se nezačne nudit kvůli tomu, že mu hra již nepřináší nic nového. Dostatečná komplexita herního světa je schopna vygenerovat v lidském měřítku nekonečný počet herních situací.
  3. Návrháři herních levelů mají volnější ruce v návrhu, ač se jim značně komplikuje situace v případě skriptovaných událostí a vedení příběhu.
  4. Hráč může vykonávat nepředpokládané činnosti a „dostat hru do kolen“ – tedy obejít návrhářem zamýšlený způsob řešení.
  5. Hra je potenciálně znovuhratelná, jelikož svět reaguje v závislosti na posloupnosti hráčových akcí vždy (nebo velmi často) jinak než minule.
  6. Komplexní svět podporuje hráče v tom, aby v případě neúspěchu zkusil danou situaci řešit znovu, případně jinak místo aby hru vypnul a zapomněl na ni.

Implementace

Vzor KICS je třeba zaimplementovat do samého jádra hry a musejí mu podléhat všechny ostatní herní principy – tvoří takříkajíc kostru návrhu hry. V závislosti na míře zamýšlené jednoduchosti a komplexity je třeba hodnotit všechny přidávané aspekty hry a vždy se tázat, zda jsou opravdu dostatečně jednoduché a zda mají schopnost generovat dostatečnou komplexitu.

Příklady

Vzor KICS byl použit prakticky ve všech herních žánrech a to jak u AAA titulů, tak u causal a free her. Uvedu jen ty nejokatější příklady:

Tak ano

Diablo II. Hra neskutečně komplexní – náhodně generované levely, náhodně generované příšery a jejich schopnosti, náhodně generované předměty a jejich vlastnosti atd. (i když náhodně není správný termín, vše je generováno s určitou pravděpodobností vzhledem k hráčově síle, resp. úrovni jeho hrdiny a vzhledem k tomu, jak daleko je hráč v herním příběhu). Herní mechanismy jsou ovšem extrémně jednoduché – jedná se o klasický clickfest, neboli klikat na všechno co se hýbe, zabít to, vzít co z toho vypadne a jít to prodat do města a k tomu lehce ovlivňovat vývoj postavy – nic víc, nic míň.

The Sims. Milióny možností, jak si postavit domek. Stovky a tisíce předmětů, které se dají do domku nandat. K tomu jeden nebo několik simáků, kteří všechno dělají sami a hráč může jen drobně ovlivňovat jejich konání. Pokud simák něco chce, řekne si o to formou snadno pochopitelného piktogramu v komiksové bublině. The Sims dotáhli princip jednoduchosti na samou hranici možností – ve hře se prakticky nedá nic dělat a přesto to hráče ohromně baví.

Tetris, Šachy apod. Logické rychlíky a klasické deskové hry ctí vzor KICS do mrtě – pravidla bývají až oprskle jednoduchá, přitom jsou hry tak komplexní, že je může hrát člověk celý život.

Tak ne

Master of Orion 3, ANNO 1503. Nevím proč, ale většina 4X (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate) nebo budovatelských strategií zastává pravidlo „Být extrémně komplexní a současně extrémně složitá“. Hry tohoto rázu překypují tisíci okének se spoustou šoupátek, rozsáhlými statistikami, složitými výrobními řetězci a přijde mi, že jsou určeny spíše pro masochistické manažery než pro hráče. Nejedná se o špatné hry, to vůbec ne, ale dostat se do herních principů vám může trvat týdny až měsíce – a to vydrží jen zlomek hráčské populace.

Sdílení:
  • Facebook
  • Google Bookmarks
  • Linkuj.cz